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Des effets aux éléments.
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22/10/2009, 12:44
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Des effets aux éléments.
Yo!
Une petite idée est venue frotter mon crane chevelu et je voulais vous en faire pars! (Oui je sais, vous n'en voulez pas mais, trop tard, vous devez la lire maintenant que je l'ai postée *w*). Bref: Il y a 5 éléments qui sont: Feu, Eau, Vent, Terre, Foudre. (J'ai bien retenu hein?). Mais comment va-t-on différencier ces éléments? Grace au cycle de domminance? (Exemple: Vent plus fort que la Terre? [Bien que pour ma part complètement illogique :roll: ]). Et bien d'après ce que j'ai compris, ce sera l'un des critères. Mais moi, j'aurais pensé à un deuxième critère. ![]() Un effet suplémentaire unique à chaques éléments. C'est à dire: Pour la foudre: Une attaque à retardement. Exemple: Je lance ma technique mais rien ne se produit... (L'ennemi en profite même pour attaquer et je me prend des dégats sans réagir en quelque sorte ).Tour d'après, la foudre/technique s'enclenche en plus de mon action suivante[Si je veux! /!\], C'est à dire que quand je veux, la technique se produit (En même temps qu'une autre action, même si on a plus d'energie vue qu'on l'a déjà dépensé). Conclusion => On peut faire des Combinaisons d'attaques, se soigner en même temps, etc. (Genre un ennemi qui n'aime ni la foudre ni le feu, si lui fait en même temps il n'aimera pas du tout, plus que si on avait dabord fau). Pour le vent: Une attaque qui se renforce. Lorsqu'on lance l'attaque, elle est faible. Mais plus on l'utilise, plus elle devient devastatrice. (Donc le vent se renforce car il y en a de plus en plus). Conclusion => Le vent est efficace pour les mages qui peuvent lancer plus de techniques que les autres, pour les tank qui resistent aux coups et qui font donc durer le combat, etc. Pour le feu: Une attaque "Poison"... On lance l'attaque qui peut être tout aussi faible qu'elle peut être forte. Et l'ennemi qui brule prendra des dégats chaque tour car il brulera. (Bien entendus, l'effet peut prendre fin). Conclusion => Un peut comme le vent en different car la première attaque beaucoups plus puissante, effet non cumulable, effet qui s'interompte. Pour la terre: Une attaque forte. La terre, c'est la force par defaut, cet élément permet donc à la fois d'infliger les plus grosses attaques et également d'user des techniques pour posséder les plus grosses défenses. Son inconveniant est que les combo sont limités avec cet élément et que c'est celui qui est le plus coûteux en energie. La Terre permet également de posséder quelques techniques de soins uniques en leurs genre car ce sont les plus économiques. Pour l'eau: Un côté pratique. Celui qui maîtrise l'eau aura interêt à savoir se battre par lui même. En effet, l'eau n'est pas un élément fait pour être le plus puissant par lui même. /!\ => Je ne dis pas que l'eau ne permet pas de posseder de techniques offensives, seulement que l'élément de l'eau permet d'être le plus équilibré. Le principe de l'eau sera spécial(pour ne pas dire unique)... Il faudra remplire le terrain du plus d'eau possible, histoire de l'innonder. Pour l'augmenter (ce niveau d'eau), il faudra user d'une technique coûtant une certaine quantitée d'energie. Plus il y aura d'eau, plus les techniques serons devastatrices (En sachant qu'il y aura des limites de quantitée d'innondation). Cependant, à chaque utilisation, le niveau d'eau baissera. Il faudra donc jongler entre ce niveau et la puissance des techniques. Celles-ci serons également très spéciales car c'est le joueur lui même qui choisira leurs puissance en écrivant la quantitée d'eau à utiliser. (Mais celà coûtera pas d'energie ou très peux en comparaison à l'effet vu que toutes les dépenses d'energies serons faîtes lors de l'augmentation du niveau de l'eau). Ce niveau (D'eau) sera exprimé en %. (Quel % du niveau du terrain est innondé en gros). Bref, des avis?
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06/09/2010, 12:19
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Re: Des effets aux éléments.
Pour la terre, le vent, la foudre je trouve ça intéressant.
Seul "bémol" pour moi serait l'eau, bien que l'idée est super je me permet d'en proposer une aussi . Je vais essayer d'assimiler le "héros" qui se sert de l'eau à une tempête ... Je vous explique ; )) Lorsque un nageur est pris dans un rapide ou une tempête, il ne doit pas essayer de lutter, car quand il lutte il se fatigue et se noie : )), mais doit tenter de se relâcher et de se laisser porter par l'eau. (pas évident en pleine tempête ; )) ) Le principe serai que plus le combat avance plus le joueur contrôlant l'eau "absorbe" l'énergie de l'autre joueur. Ne connaissant pas du tout les systèmes de combats je donne ces chiffres au pif : )), juste pour donner un exemple au principe. Imaginons le joueur "Gentil" a une attaque 5. Le joueur "Méchant" contrôle l'eau. Le jouer Gentil tapera 5 puis 4 puis 3, etc Le but,au moment où on combat un possesseur de l'eau, est d'abréger le combat et de tout donner dans les premiers tours. Je pensai au même principe concernant l'attaque, mais cela ce rapprocherai trop de la caractéristique du vent. Concernant la foudre, il faudrait cependant trouver "la chose" qui fait que c'est plus adapté d'attendre avant de lancer l'attaque. Au sujet du feu, j'aime le point principal, je rajouterai un petit détail. En fonction de la puissance de l'attaque, la brûlure est plus ou moins intense. Merci, ; )) Gainaume X sai grav jeiniale ! La vy ail é trau coul ! A la Barbe et au Nez du Roi ! |
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06/09/2010, 15:33
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Re: Des effets aux éléments.
Alors alors..
je dis pourquoi pas! mais sachant que il y a une notion de cycle de dominance, il y aurai une double pénalité pour les élément feu face a l'eau... de pars leur faiblesse par rapport a l'eau qui diminue la force de leur attaque et de pars la capacité "interne" de l'eau... ca je suis pas trop pour parceque dans ce cas un joueur eau gagnera forcement a tous les coup contre un joueur feu... Moi j'aimerai qu'a niveau egale le pourcentage de victoire serai de 60-40 et du coup la ca avantagerai trop... enfin c'est mon avis mais comme tout c'est une histoire de dosage! mais bon si on le rend cette capacité faible autant ne rien mettre... Bienvenue sur Genom-X |
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06/09/2010, 19:02
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Re: Des effets aux éléments.
Le feu brûle,( ouai dites donc ! xD ) ce qui, pour moi, est aussi valable contre les joueurs qui possèdent le pouvoir eau .
Et puis logiquement l'eau l'emporte sur le feu, donc à puissance égale le feu n'a aucune chance.(je dit bien à puissance égale, un jet d'eau contre un "jet de feu ", par exemple ) Ce seront d'autres caractéristiques qui permettront à l'utilisateur de l'eau de pouvoir gagner. (son audace, sa rapidité, etc) Gainaume X sai grav jeiniale ! La vy ail é trau coul ! A la Barbe et au Nez du Roi ! |
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07/09/2010, 01:20
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Re: Des effets aux éléments.
Styerson a écrit :Ce seront d'autres caractéristiques qui permettront à l'utilisateur de l'eau de pouvoir gagner. (son audace, sa rapidité, etc) Tu voulais dire l'utilisateur de feu non? apres oui c'est ca mais si l'eau en plus de son avantage naturelle en possede un autre je trouve la balance des forces desequilibré c'est l aspect du jeu le plus compliké comme dans starcraft par exemple! Bienvenue sur Genom-X |
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22/10/2010, 14:15
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Re: Des effets aux éléments.
C'est déséquilibré, si le deuxième bonus contre-balance amplement la tactique de jeu.
Effectivement ce sera un point chaud à élaborer. : )) -- Ven 22 Oct 2010 14:15 -- Deux trois questions : Concernant la foudre pourquoi ne pas enlever tout temps de chargement ou d'attente. Pour la terre je verrais des temps de chargement plus long mais des attaques plus puissantes. Avec la possibilité d'immobiliser l'adversaire. Pour le vent si on part de ta sugg on pourrait imaginer que le joueur ne dispose que de 2,3 sorts. à la différence des autres pouvoir il ne peuvent se développer qu'en combat : Par exemple : Feu : "Petite claque brulante" apprise niveau 5. =>Feu : "Grosse claque brulante apprise niveau 10. =>etc etc. Alors que pour le vent : Vent : "Légère brise" apprise niveau 5. après plusieurs attaques "légère brise" pendant le combat on débloque => "énorme brise" uniquement pendant le combat. après plusieurs attaques "énorme brise" pendant le combat on débloque =>brise gargantuesque" uniquement pendant les combats. Au niveau 50 quand les joueurs feu pourront lancer " Super coup de poing rageur ardent" le " légère brise ne suffira plus" : )) Dans ce cas on peut créer une nouvelle attaque de base à la place de "légère brise" mais qui soit plus puissant que "brise gargantuesque" ... Ou alors l'attaque de base devient "brise gargantuesque". Quels sont vos avis ? Sachant qu'il faut régler le rapport énergie/pouvoir ( est ce que , par ex, "brise Gargantuesque "dépensera le même nombre d'énergie quand il est attaque de base ou évolution n°3 ? ) Gainaume X sai grav jeiniale ! La vy ail é trau coul ! A la Barbe et au Nez du Roi ! |
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22/10/2010, 15:01
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Re: Des effets aux éléments.
J'aime le système d'apprentissage d'un pouvoir dans un combat.
J'avais déjà joué à un jeu comme ça où l'on améliorait un pouvoir au fur et à mesure qu'on l'utilisait. Il y a juste un problème dans ce que tu dis. Un joueur ne va pas forcément vouloir faire durer des combats éternellement. Je pense qu'il va plutôt vouloir les raccourcir. Dans ce cas, il ne pourra jamais profiter de "brise gargantuesque" ![]() Le système que je préfèrerais est celui que j'ai décrit en début de post. Ça oblige le joueur à utiliser ses pouvoirs et ça colle niveau RP. Plus on utilise un pouvoir et plus on le maîtrise. [HS] Un peu comme les armes qui serait "cassables". Genre on peut taper 50 fois avec une batte et au bout de 50 fois la batte est cassée. En imaginant qu'elle soit moins efficace à la moitié de sa vie. Ça permettrait aussi de faire fonctionner les commerces. Je ne me souviens plus si on avait parlé de ça d'un autre topic... [/HS] |
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22/10/2010, 20:06
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Re: Des effets aux éléments.
Ok.
Cependant chaque pouvoir pourrait être développé en combat ? Ou seulement le "Vent" ? Gainaume X sai grav jeiniale ! La vy ail é trau coul ! A la Barbe et au Nez du Roi ! |
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22/10/2010, 21:49
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Re: Des effets aux éléments.
Après faut voir des pouvoirs "exceptionnels" indépendants du type.
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23/10/2010, 09:45
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Re: Des effets aux éléments.
Je ferais une MaJ de mon 1er post quand tout sera définis =)
Pour ce qui est du vent ... Styerson a écrit :Concernant la foudre pourquoi ne pas enlever tout temps de chargement ou d'attente. Tu as mal compris ma sug' =) La foudre est le seul élément qui aura un temps de chargement, tout l'intérêt est là d'ailleurs ![]() Styerson a écrit :Pour la terre je verrais des temps de chargement plus long mais des attaques plus puissantes. Avec la possibilité d'immobiliser l'adversaire. Il n'y aura pas de temps de chargement pour les autres éléments ('fin dans ma sugg' ^^). Par contre, j'aime l'idée d'immobiliser l'adversaire, par exemple, qu'il ne puisse fuir (ou esquiver) lorsqu'il voit qu'il est en difficulté, j'aime =) Styerson a écrit :Pour le vent si on part de ta sugg on pourrait imaginer que le joueur ne dispose que de 2,3 sorts. à la différence des autres pouvoir il ne peuvent se développer qu'en combat : Ca, j'aime bien : ) Mais j'aurais pensé à un système différent niveau lançage de techniques ... Imaginons je lance immédiatement une énorme attaque de vent ? Au tour suivant, il reste une quantité grande de vent ... Au 2eme tour suivant, il en reste une quantité moyenne ... Au 3eme tour, il en reste une petite quantité ... Ceci permettant d'offrir un bonus sur le court terme aux utilisateurs du vent ![]() Et qui permet d'abréger les combats sans les rendre trop rapides =)
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